IM电竞:《暗黑破坏神3》本地化遇挑战 巴别塔难以一日建成

在今年的GDC2013上,暴雪谈到了有关暗黑破坏神3本地化的问题,全球本地化经理 William Barnes 和一些项目负责人列举了一些工作中的数字来证明这项工作的艰辛。特别在最后还提到了游戏原本可以在去年4月就发售,但正是因为巴西和葡萄牙的翻译问题才最 终推迟到5月15日。

 

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暴雪GDC上阐述暗黑3本地化的挑战

《暗黑破坏神3》的本地化可不是一件容易的活儿,每一个本地化游戏都需要成千上万组新的音频,数以百计的电影。今天一队来自暴雪的员工就在GDC上阐述了其中的艰辛。

全球本地化高级经理 William Barnes;副制作人 Arthur Flew;欧洲本地化经理 Ines Rubio 以及项目管理和分析师 Jason Walker 都谈到了“实时实施暴雪的本地化”的特色。

根据 Flew 的说法,由于有了男性和女性的英雄,每一个新的翻译都需要125部电影,17000个音频以及60多万字。

“暗黑破坏神3的随机系统也使这一过程变得非常棘手。”暗黑破坏神3中包含了超过40万个物品和8万个怪物,这些都必须正确地与(翻译)语言的语法 相匹配。 Rubio 说,由于不同的语言其名词和形容词的位置各不相同,基础词缀的做法并不总是能行得通。他们团队创建了一个名词的基本名称列表中以及有限数量的单词组合来解 决这一问题。

关键是要未雨绸缪,尽早讨论潜在的问题,Rubio 说,否则将面临翻译中的“平庸问题”。

Rubio 还说到:“(你的团队)将无法花时间来重新创建它。”

除了加州尔湾的暗黑破坏神3开发团队之外,(暴雪)还有11个本地化团队,11个工作室和4个开发团队在为这款游戏工作。 Walker 说,通过游戏的Act系统,团队能够跟踪他们的进展。 Walker 说,尽管游戏在4月份已经“可以发售”了,但是暗黑3延期的部分原因就是因为巴西和葡萄牙的翻译问题。

“暴雪只有做好万全准备才会发售游戏,”Walker 说。“我认为,他们每次都作出了正确的决定。”

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